L'art et la technologie

Marzena Puzniak

© 2002 Marzena Puzniak

1. L'art et la technologie dans le passé et le présent

1.1. Une corrélation entre l'art et la technologie

William J. Glackens: Young Woman in GreenIl est facile de dire que l'art change et évolue. Il est aussi logique de déduire que l'art, comme la littérature, évolue à cause de l'expérience humaine, qui change avec le temps. Mais pourquoi est-ce que les impressionnistes et leur révolution apparaissent vers la fin du dix-neuvième siècle et pas à l'époque de Rembrandt ?

Bien que nous aimions penser que l'art existe indépendamment, l'art n'est pas « autotêlique ». Influencés non seulement par l'artiste mais aussi par l'époque de l'histoire qui les crée, l'art visuel et art de performance sont « intertextuels ». L'art est toujours influencé par des domaines comme la philosophie, la littérature, la psychologie et les autres sciences, par les évènements historiques et politiques et par la technologie. De ces influences, je pense que la technologie est la plus importante et la plus durable.

Alain Bideau écrit, dans un « mot d'introduction » :

Tsai Wen-ying: Cybernetic sculpture, 1971 Kerry Strand: The Snail, 1968

Diana Stratton1.2. La naissance de l'appareil photo

Un exemple de la corrélation entre l'art et la technologie, et ses effets courants, est la naissance de l'appareil photo. Les peintures d'Ingres et même les premières peintures de Manet montrent la fin de la tradition des Beaux-Arts qui s'efforçait de représenter le monde physique d'une façon réaliste. Avec l'appareil photo les artistes qui ont suivi ont compris que l'art doit rechercher la nouveauté dans l'impressionnisme, le cubisme, l'expressionnisme ou après dans l'abstrait. Les peintures réalistes, très en vogue dans le passé, étaient remplacées par des photographies.

1.3. L'art performance : l'histoire du théâtre

Les arts plastiques nous donne les peintures et les sculptures, une documentation précise et tangible sur l'influence de la technologie. Le théâtre, quoique plus discret, a aussi son influence.

Scott deLahunta écrit que le théâtre occidental pendant son développement a toujours trouvé des emplois pour la dernière technologie du temps. DeLahunta attire l'attention sur l'usage de la « machina » – souvent pour présenter le vol ou la descente des dieux – et de plates-formes roulantes par les Grecs antiques au cinquième siècle avant Jésus-Christ. Il mentionne l'invention du décor mobile pendant la Renaissance. Le dix-neuvième siècle a vu l'introduction de la lumière scénique et de la machinerie – comme les scènes élevées, les plates-formes tournantes et les machines hydrauliques. Au vingtième siècle, deLahunta raconte la continuation du développement de la lumière scénique avec de nouveaux effets comme les atmosphères immersives et la lumière réfléchie [3].

Avec ce progrès continuel la technologie a aussi amené un changement révolutionnaire qui a radicalement transformé le théâtre et la danse. La caméra vidéo est au théâtre ce que l'appareil photo est au développement de l'art plastique. Les films ont créé l'industrie cinématographique et ils rendent les révisions et les effets spéciaux possibles. La technologie du cinéma a exercé tant d'influence qu'aujourd’hui nous ne regardons plus un film et une pièce de théâtre de la même façon.

2. La technologie courante: l'ordinateur

2.1. L'influence de l'ordinateur sur les arts

Dans la première partie j'ai donné des exemples de l'appareil photo et de la caméra vidéo seulement comme des influences sur le développement des Beaux-Arts. Bien que ces avancements technologiques ont leur signification, leur influence dans le passé ne peut pas se comparer avec la présence de l'ordinateur dans notre société aujourd’hui.

The Matrix - http://darthmegalon.itgo.com/photo3.html - 20 déc. 2001 L'ordinateur, l'invention la plus influente du vingtième siècle, pénètre dans chaque aspect de la société. Les ordinateurs ont non seulement changé la communication et l'industrie de transformation, par exemple, mais aussi les ordinateurs commencent à remplacer beaucoup d'instruments technologiques du passé. La photographie numérique remplace de plus en plus la photographie traditionnelle, et encore par exemple les programmes numériques utilisés par les architectes remplacent, dans beaucoup de cas, les dessins faits à la main.

Lui-même une réalisation de la science-fiction, l'ordinateur inspire les spéculations sur le développement de la technologie et les visions des sociétés futuristes (exprimé dans le film « Matrix », par exemple). Bien qu'aujourd’hui l'ordinateur est utilisé surtout comme un outil pour l'artiste, les chercheurs ont beaucoup de raisons de croire que cela va changer [5][2][3].

2.2. L'ordinateur et l'art plastique en deux dimensions

L’influence de l’ordinateur sur les arts plastiques est difficile à expliquer dans des termes exacts parce que cette influence implique différer niveaux de complexité et aussi beaucoup de rapports avec des domaines variés. Pour la plupart, l’art plastique obtenu par ordinateur n’est pas synonyme d’infographie. Les images de synthèse essaient d'atteindre un degré supérieur dans le réalisme et l’abstrait, que les méthodes conventionnelles, le dessin et la peinture par exemple, ne peuvent pas obtenir.

Paul Heckbert: Mirror Morphine (avec la courtoisie du NYIT Computer Graphics Lab) [9]A cause de son dévouement à cette excellence spécifique, l’infographie, comme la photographie, devient une discipline toute particulière. Autrement dit, une image de synthèse et un dessin sont deux produits du même processus conceptuel qui commence avec l’artiste et son idée. Je vais appeler cette distinction entre le dessin et l’image de synthèse une distinction de forme.

Les ouvrages d’art peuvent aussi diffèrent de ses contreparties en le processus qui les crée, une distinction du processus. La création d'ouvrages d’art par ordinateur est un domaine de recherche et d’intérêt croissant, mais un domaine qui reste une partie et un développement de formes d’art traditionnel comme la peinture. Cette distinction du processus, en fait, a déjà été présente dans l’art, mais les ordinateurs ont changé les règles et les limites radicalement. Richard Wright écrit:

Wright, 1989 [4] Des exemples de distinction du processus sont trouvés dans l’évolution des systèmes. Wright offre un exemple de la théorie de réitération (iteration theory) qui produit les résultats infiniment imprévisibles de données obtenu d’usager [4]. Je trouve l’évolution de ces images quelque peu semblable à la croissance des colonies bactériennes teintées.

Gleitman, 1999 [6] Un autre exemple du processus génératif est Aaron, un programme qui, lui aussi, crée des images à partir de paramètres donnés par l'utilisateur [6].

2.3. L'ordinateur et la sculpture

Comme dans les arts plastiques, les ordinateurs ont transformé le processus déjà en mutation de la sculpture. Les sculptures bien connues d’Auguste Rodin diffèrent indubitablement des sculptures abstraites ou d’assemblage non seulement dans leur apparence extérieure mais aussi dans leurs processus de conception et de construction. Les sculpteurs ont utilisé des méthodes additives avec l’argile, soustractives avec la pierre, et d’assemblage, pour donner juste quelques exemples. Dans notre ère informatique, le processus de construction a vu des changements, mais le domaine le plus révolutionné est le processus de conception.

Latham, 1989 [5] Presque toujours une idée pour une sculpture émane d’un artiste qui ensuite passe à la réalisation en utilisant les moyens et les technologies que bon lui semblent. Les systèmes de modelage en trois dimensions offrent au sculpteur la possibilité de construire un modèle de sa sculpture sur écran [5]. Mais même avec cette commodité l'artiste doit commencer avec une idée qui existe déjà. William Latham remarque qu’aujourd’hui les artistes, peu nombreux, capables d’utiliser les programmes informatiques « ont tendance à utiliser l’ordinateur comme un outil d’illustration pour rendre une image existante dans leur esprit4 [5]. »

Encore une fois, comme dans les arts en deux dimensions, le rôle de l'ordinateur se change. Form Synth est un logiciel qui représente « une approche entièrement nouvelle du modelage solide5 [5] ». Semblable à la théorie de réitération mentionnée plus haut, avec Form Synth un modèle n'est pas conçu par l'artiste, mais il évolue [5]. Autrement dit, l’artiste ne commence pas avec une idée, il regarde et influence l’évolution de sa conception.

Ce n’est pas difficile de comprendre pourquoi des questions comme « Qu’est-ce que l’art ? » et « Qui est l’artiste ? » se présentent de plus en plus fréquemment.

2.4. L'ordinateur et la danse

C'est peut-être difficile à imaginer, puisque la danse est une forme d'art qui utilise le corps, mais la technologie scénique – et aujourd’hui l'ordinateur – influence fortement l'évolution de la danse. Comme dans les autres domaines de l'art, cette influence augmente à cause d'un besoin pour l'art de refléter la société. Joukje Kolff écrit: Aujourd’hui, ce reflet de la société se traduit par l'usage de la lumière scénique, de la musique de synthèse, et quelquefois de supports visuels, comme les diapositives [1]. On peut aussi trouver sur l'internet « les studios virtuels, les théâtres intelligents, ou les corps numériques7 [3]. » Pour les chorégraphes il y a maintenant des programmes informatiques pour monter des chorégraphies dans le domaine digital [2]. Lifeforms, par exemple, est un logiciel conçu pour créer, enregistrer et éditer des mouvements de danse [3]. Merce Cunningham écrit sur les possibilités de Lifeforms qui, « comme les photographies, saisit une figure dans une position que nos yeux n'ont jamais vue8 [3]. »

L'influence de la technologie dans le théâtre augmente rapidement, mais l'ordinateur est utilisé comme un outil de production dans un contexte toujours conventionnel.

2.5. L'ordinateur et le cinéma

Final Fantasy - http://www.cinemenium.com/finalfantasy/ - 20 déc. 2001 Un domaine bien connu de développement technologique est l'industrie cinématographique. Les fans des cascades autrefois populaires, les admirateurs d'Indiana Jones et de ses performances palpitantes, doivent se concilier avec une version moins authentique parce que presque tous les cascades risquées et effets spéciaux sont maintenant générés par ordinateur. L'animation obtenue par ordinateur, par exemple dans le film Lord of the Rings actuellement à l'affiche, crée un magnifique monde de fantaisie que les costumes et les décors ordinaires ne peuvent pas égaler. L'année dernière, les programmeurs ont proposé une nouvelle direction avec le film Final Fantasy, un film animé entièrement par ordinateur, et quelques acteurs (de cinéma) s'inquiétent du possible anéantissement de leur profession.

3. L'évolution des arts dans les années à venir

3.1. Le rôle de l'ordinateur

William Latham écrit: Nous n'avons pas atteint les limites de la technologie informatique, alors il est difficile de prédire le futur développement des arts plastiques et des performances artistiques. On peut cependant être sûr que ce développement va engager les ordinateurs. Jusqu'ici, l'ordinateur était utilisé surtout comme un outil pour l'artiste (nous l'avons mentionné dans la deuxième partie). Mais les artistes et les chercheurs prévoient un rôle plus actif de l'apprenti, et peut-être même du créateur. Il est évident que ce rôle ne va pas être passif ou statique.

Kerry Mitchell: Changes - http://www.donarcher.com/contest02/pages2/entry17.asp - 15 janv. 2002 Gulner Guvene: g4 - http://www.donarcher.com/contest02/pages2/entry17.asp - 15 janv. 2002

3.2. Les spéculations sur le futur

Pour se faire une idée générale des possibles futurs développements, j'ai accumulé des citations et des segments paraphrasés écrits par des chercheurs et des artistes qui travaillent dans les domaines de l'art et de la technologie.

Bibliographie

[1] Kolff, Joukje. "Dance and The Computer." http://www.accad.ohio-state.edu/interface/S96/kolff2.html (11 déc. 2001)

[2] Shaw, Robbie. "Some Artistic Statement Regarding Dance and Technology: A Manifesto." http://www.accad.ohio-state.edu/interface/S96/shaw.html (11 déc. 2001)

[3] DeLahunta, Scott. "New Media and Information Technologies and Dance Education." http://www.art.net/~dtz/scott1.html (11 déc. 2001)

[4] Wright, Richard. "Computer Graphics - Can Science Help Make Art?" Computer is Art, Design and Animation Ed. John Lansdown and Rae A. Earnshaw. New York: Springer-Verlag, 1989. 29-40.

[5] Latham, William. "Form Synth: The Rule-based Evolution of Complex Forms from Geometric Primitives." Computer is Art, Design and Animation Ed. John Lansdown and Rae A. Earnshaw. New York: Springer-Verlag, 1989. 80-108.

[6] Gleitman, Henry, Alan J. Fridlund and Daniel Reisberg. Psychology 5th ed. New York: W.W. Norton & Company, Inc., 1999. 323.

[7] Benthall, Jonathan. Science and Technology in Art Today London: Thames and Hudson, 1972.

[8] Bideau, Alain. Introduction. "Arts et Technologies: Nouvelles Approches de la Création Artistique" Ed. Martine Epoque. Les chemins de la Rechereche 27 (1995): IX.

[9] Couchot, Edmond. Images de l’optique au numérique : Les arts visuels et l’évolution des technologies Paris : Hermès, 1988. 162.


Notes

1. "Paradoxically, such researchers are resorting to machines in the effort to redefine human creativity." p. 52.

2. "Computer graphics as art must be able to say something relevant about the world we live in; we cannot mindlessly churn out still-life sand wallpaper patterns."

3. " Jackson Pollock emphasized the role of paintings as visual records of the process of painting instead of objects in their own right (Tuchman, 1971). Computer art would take this one stage further by dispensing with the art object altogether and retaining only a procedure represented by intangible voltages in digital circuitry."

4. "... tend to use the computer as an illustrational tool to render an existing image in their mind."

5. "... an entirely new approach to solid modeling."

6. " Technology is more and more a part of our daily lives. If art reflects this society and the forms of communication that exist and develop now, then it seems that dancers will communicate on stage with any kind of entity, whether it be human or machine."

7. "...virtual studios, smart theaters, digital bodies or internet dance collaborations."

8. "...as with photos which catch a figure in a shape our eye had never seen before."

9. " The rules or beliefs for a particular art style are not clearly defined and only form the boundaries within which the artist works, and only when the artists near the boundaries of a given style is it truly apparent what the constraining rules are."

10. " I envision human machine interaction, in which the body can be fully and actively involved. Instead of a non-body, our environment will reflect a changed body."

11. " The form should not and cannot compensate for the aura of live dance, but rather can act as an off-shoot of live dance. This hybridized form of dance hearkens to a contemporary existence of a different kind of venue and community."

12. "... who perceive of the body as rapidly becoming a host zone only. A site poised for radical redesign and alterations, for invasions and colonizations by robots and computer chips."

13. "This other person is not 'really' there, but is in the 'virtual' space in which you both exist at the same time... Closely related to experiments with 'Virtual Reality' or 'Immersive' computer games and environments."

14" It is predicted that by the end of 2018, the projection of three dimensional holographs via telephone lines will be happening, obviously, the holographic actor or dancer is not far behind."